Đó là chưa kể đến chi phí cho các thỏa thuận bản quyền với nhà phát hành game đối tác
Onlive là một minh chứng. Sẽ phải mất một thời kì dài nữa khi giới hạn về độ trễ được giải quyết dứt điểm, hạ tầng mạng được nâng cao. Thực tại đó cho thấy game đám mây đang gặp phải những trở lực không nhỏ và các nhà cung cấp dịch vụ cũng như giải pháp (là các hãng sản xuất card đồ họa dùng cho các server) vẫn đang phải loay hoay tìm lời giải.Giải pháp dùng card đồ họa Geforce Grid của Nvidia cũng chỉ cho chất lượng đồ họa ngang với chiếc card tầm trung GeForce GT 640 mà thôi. Hãy thử hình dung đến thời khắc khi cloud gaming phát triển, băng thông tiêu tốn sẽ bị đội lên gấp nhiều lần và rồi chính lượng tải này sẽ quay trở lại làm độ trễ bị đẩy lên cao thêm. Đó là lý do nhiều ông lớn như Valve vẫn chỉ xáp với các phát hành game truyền thống, còn những startup về cloud gaming như Onlive hay Gaikai đã phải thất bại.
Ngay từ những ngày đầu khi Onlive làm "dậy sóng" với những demo hoành tráng, nhiều nhà phát triển game đã lắc đầu vì họ nhìn thấy những trở lực quá lớn của mô hình này
Từng được hoan hô rần rộ khi ra mắt, được đánh giá là ngày mai của ngành công nghiệp game, thế nhưng sau một vài tuổi, game đám mây có vẻ như đang chững lại và chưa thấy có dấu hiệu sẽ "cất cánh".Vô tình, 2 đề nghị này đã cùng níu chân nhà phát hành khiến họ luẩn quẩn với bài toán chung.
Chất lượng hình ảnh Game thủ ngày nay luôn yêu cầu game họ chơi phải có đồ họa đẹp dù là trên nền móng nào. Onlive trước đây thường cung cấp các game ở độ phân giải 720p, ngang ngửa chất lượng đồ họa với máy console. Để có thể xử lý được game đồ họa cao cho nhiều người chơi cùng lúc, lượng máy chủ mà nhà cung cấp cần tới là không hề ít.
Dịch vụ Onlive trước đây đề nghị người dùng chỉ cần có kết nối internet tốc độ tối thiểu chỉ 3 Mb/s, thế nhưng kể cả băng thông internet của bạn có lớn hơn con số này thì vẫn còn nhiều khó khăn tiềm ẩn khác: Cơ sở hạ tầng của nhà cung cấp dịch vụ internet, tải trọng mạng, khoảng cách từ người chơi đến server chịu bổn phận xử lý game.
Về phía người dùng, khi họ phải liên tục kết nối internet để chơi game, lượng data mà họ ngốn là không hề nhỏ và phí tổn để trả cho nhà cung cấp dịch vụ internet lại tăng cao
Tuy nhiên, đây là một thách thức mà các dịch vụ game đám mây hiện chưa thể tìm ra giải pháp.Và cho tới lúc đó, chúng ta chỉ còn biết chờ đợi mà thôi. Khó khăn và thách thức mà nhà cung cấp dịch vụ game đám mây gặp phải là họ phải có sẵn 1 lượng game phong phú trước mới cuộn được người dùng; trong khi đó nhà cung cấp cũng lại cần.
Độ trễ, độ nhạy Có một Thực tế không ai có thể phủ nhận đó là các máy chủ ở những "đám mây" bóng gió của nhà cung cấp chẳng thể cho khả năng render mượt mà được bằng ngay tại máy tính người dùng.
Một đôi trong số những trở lực đó cũng sẽ được nói tới ở phần dưới. Do phải stream qua internet, nhà cung cấp đã phải nén video xuống chất lượng thấp. 1 lượng người chơi lớn trước mới có hoài cho việc cung cấp game
Tổn phí Một thách thức không nhỏ mà các nhà cung cấp dịch vụ game đám mây gặp phải đó là vấn đề hoài. Đó là chưa kể việc thuyết phục nhà phát hành không phải là một công việc đơn giản. Sẽ khiến cho trải nghiệm của bạn bị ảnh hưởng khi mà game đám mây đề nghị phải stream liên tục trong thời kì thực.
Kho game Khoan nói tới những trở ngại về mặt kỹ thuật, một nhiệm vụ mà bất kì nhà cung cấp dịch vụ game đám mây nào cũng phải thực hiện đó chính là thỏa thuận với các công ty phát hành game cũng như các nhà phát triển game độc lập để đưa game lên dịch vụ của mình. Tạm kết chẳng thể phủ nhận những hứa hẹn mà cloud gaming đem lại: chơi game đồ họa cao trên máy cấu hình yếu; thế nhưng những thách thức cho bất kì ai muốn nhảy vào thị trường này đều không hề nhỏ.
Những khó khăn đó là gì. Mặc dầu quy mô dịch vụ chưa hề lớn tại thời điểm họ cung cấp, nhưng tổn phí để thuê mặt bằng, duy trì các server, cũng như hàng ngũ nhân sự đã lên tới 5 triệu USD mỗi tháng. Thất bại của Onlive mà chúng ta mới bàn tới cách đây ít lâu là minh chứng rõ ràng nhất. Rõ ràng, game thủ không ai trả tiền cho 1 dịch vụ mà các tựa game họ yêu thích không được nhà cung cấp đáp ứng.